Почему человек откладывает заполнение рабочей формы, но часами развивает персонажа в игре? Почему видимый прогресс мотивирует сильнее, чем обещание пользы в будущем? И почему одна программа лояльности становится привычкой, а другую забывают сразу после получения скидки?
В книге «Геймифицируй это» Ю‑Кай Чоу объясняет человеческую мотивацию с помощью октализа — модели из восьми основных стимулов. Автор рассматривает геймификацию не как набор баллов, значков и рейтингов, а как способ спроектировать опыт, который помогает человеку начать действие, увидеть результат и захотеть продолжить.
Разберем для пользователей click.ru основные идеи книги, примеры Ю‑Кай Чоу и способы применения октализа в рекламе, программах лояльности и цифровых продуктах.
- Основные идеи книги
- Геймификация начинается не с игры, а с мотивации
- Баллы и рейтинги сами по себе не работают
- Восемь стимулов октализа
- Внешняя и внутренняя мотивация
- «Белая» и «черная» мотивация
- Мотивация меняется по мере знакомства с продуктом
- Кейсы и примеры из книги
- Википедия: участие ради общей цели
- LinkedIn: видимый прогресс вместо длинной формы
- Foldit: научная задача как головоломка
- McDonald’s Monopoly: коллекционирование и дефицит
- FarmVille: удержание любой ценой
- Как применить идеи книги в работе маркетолога
- Определить конкретное действие
- Спроектировать первую победу
- Показывать настоящий прогресс
- Дать свободу выбора
- Использовать социальную мотивацию без давления
- Не строить программу лояльности только на скидках
- Измерять долгосрочный эффект
- Чек-лист по книге
- Вопросы-ответы
Основные идеи книги
Сначала отметим ключевые тезисы книги «Геймифицируй это».
Геймификация начинается не с игры, а с мотивации
Геймификация — это использование игровых принципов в неигровых процессах. Речь не обязательно идет о виртуальных персонажах, соревнованиях или призах. Иногда достаточно показать прогресс, разбить сложную задачу на этапы или дать человеку возможность самостоятельно выбрать путь.
Ю‑Кай Чоу называет такой подход человекоориентированным дизайном. Обычный дизайн отвечает на вопрос: «Как сделать действие удобнее?» Человекоориентированный добавляет второй вопрос: «Почему человек захочет это действие совершить?»
Интерфейс может быть быстрым и технически безупречным, но пользователь все равно закроет страницу, если не поймет цель, не увидит результат или столкнется со слишком сложным первым шагом.
Баллы и рейтинги сами по себе не работают
Одна из главных ошибок — сводить геймификацию к модели PBL: points, badges and leaderboards, то есть к очкам, значкам и рейтингам.
Эти механики полезны, если отражают реальное достижение. Но значок ничего не меняет, когда его выдают за формальное действие. Рейтинг демотивирует новичка, если первые места недостижимы. Баллы теряют смысл, если непонятно, на что их можно потратить.
Главный принцип автор формулирует так: «Изучайте конструкцию, не копируйте оболочку».
Маркетологу нужно начинать не с выбора награды, а с анализа поведения. Что должен почувствовать человек: интерес, гордость за прогресс, желание сохранить достигнутое, причастность к сообществу или удовольствие от самостоятельного выбора?
Восемь стимулов октализа
Октализ раскладывает мотивацию на восемь направлений.
| Стимул | Что мотивирует человека | Пример механики |
|---|---|---|
| Особая миссия и призвание | Участие в значимом деле | Общая цель, вклад в сообщество |
| Развитие и самореализация | Прогресс и преодоление посильных задач | Уровни, шкала готовности, этапы |
| Творческие возможности | Свобода выбора и эксперименты | Конструктор, настройка, тестирование |
| Собственность и обладание | Желание развивать то, что уже принадлежит человеку | Профиль, коллекция, бонусный счет |
| Влияние социума | Признание, пример других, общение | Отзывы, наставники, командные задачи |
| Ограниченность ресурсов | Ценность редкого или временно недоступного | Закрытый набор, ранний доступ |
| Непредсказуемость | Любопытство и желание узнать продолжение | Сюрприз, новая задача, сюжет |
| Избегание потери | Стремление сохранить накопленный результат | Серия действий, напоминание, срок |
Одна механика может задействовать сразу несколько стимулов. Например, серия ежедневных занятий показывает развитие, создает ощущение собственности и одновременно вызывает нежелание потерять прогресс.
Внешняя и внутренняя мотивация
Внешняя мотивация связана с наградами: скидками, подарками, бонусами или доступом к новым возможностям. Она хорошо помогает начать действие, но редко удерживает надолго.
Внутренняя мотивация возникает, когда человеку интересен сам процесс. Он возвращается, потому что хочет развиваться, экспериментировать, общаться или видеть результат своих решений.
Сильная система постепенно переводит пользователя от внешнего стимула к самостоятельной ценности продукта. Например, приветственный бонус помогает зарегистрироваться, но продолжать работу человек должен уже ради удобства, прогресса или получаемого результата.
«Белая» и «черная» мотивация
Ю‑Кай Чоу делит стимулы на две группы.
- «Белая» мотивация. Дает чувство смысла, развития, свободы и контроля. После действия человек остается доволен собой и продуктом.
- «Черная». Строится на дефиците, непредсказуемости и страхе потери. Она быстро подталкивает к действию, но при постоянном использовании вызывает давление и усталость.
Ограниченный срок регистрации может помочь принять решение. Но бесконечные таймеры и угрозы сгорания бонусов разрушают доверие. Поэтому «черные» стимулы лучше применять дозированно и только тогда, когда ограничение реально.
Мотивация меняется по мере знакомства с продуктом
Автор выделяет четыре этапа пользовательского пути:
- Открытие. Человек узнает о продукте и решает попробовать;
- Освоение. Разбирается в правилах и совершает первые действия;
- Закрепление. Регулярно пользуется продуктом и движется к цели;
- Завершение. Достигает результата или переходит на следующий уровень.
На этапе открытия хорошо работает любопытство. Во время освоения особенно важна быстрая первая победа. На этапе закрепления усиливается роль прогресса, персонализации и социальных связей.
Поэтому одна механика не должна сопровождать пользователя бесконечно. Приветственный подарок помогает начать, но не удерживает. Сложное соревнование может заинтересовать опытного участника, но отпугнуть новичка.
Кейсы и примеры из книги
Теперь разберем примеры, которые приводит Ю‑Кай Чоу.
Википедия: участие ради общей цели
Авторы и редакторы Википедии бесплатно дополняют и проверяют статьи. Их мотивирует не материальное вознаграждение, а ощущение вклада в сохранение и распространение знаний.
Этот пример показывает, что люди готовы выполнять сложную работу, когда видят в ней смысл. Но миссия должна быть связана с конкретным действием. Недостаточно заявить, что бренд «меняет мир». Нужно объяснить, как именно поступок пользователя влияет на общий результат.
LinkedIn: видимый прогресс вместо длинной формы
Ю‑Кай Чоу приводит шкалу заполнения профиля LinkedIn как пример развития и самореализации. Вместо требования заполнить множество полей пользователь видел готовность профиля и понимал, что нужно сделать дальше.
Большая задача превращалась в последовательность коротких шагов. Такой подход можно использовать при регистрации, настройке личного кабинета, прохождении обучения или заполнении заявки.
Фраза «Осталось два шага» воспринимается легче, чем длинная форма без указания прогресса.
Foldit: научная задача как головоломка
Проект Foldit превратил моделирование структуры белков в коллективную головоломку. Участники могли экспериментировать, видеть результат своих решений и сравнивать варианты.
Сила механики заключалась не в наградах, а в свободе поиска. Людям предоставили пространство для проб и улучшений.
Для маркетинга вывод простой: пользователь вовлекается глубже, когда может не только выбрать готовый вариант, но и создать собственный. Конструктор продукта, подбор комплектации или тестирование креативов обычно работают сильнее обычного голосования.
McDonald’s Monopoly: коллекционирование и дефицит
В акции McDonald’s Monopoly участники собирали элементы и пытались получить приз. Механика объединяла чувство собственности, дефицит, любопытство и страх не завершить коллекцию.
Такой подход помогает увеличить частоту взаимодействия, но требует осторожности. Пользователь должен понимать правила, вероятность получения награды и реальную ценность участия. Иначе игра начинает восприниматься как способ заставить человека совершить лишнюю покупку.
FarmVille: удержание любой ценой
В FarmVille пользователи возвращались, чтобы вовремя собрать урожай и не потерять вложенные усилия. Система хорошо удерживала внимание, но сильно зависела от ожидания и избегания потери.
Этот пример показывает, что высокая частота входов не всегда означает удовлетворенность. Человек может возвращаться не потому, что ему нравится продукт, а потому что боится потерять результат.
Маркетологу важно смотреть не только на клики и открытия, но и на жалобы, отписки, повторные покупки и причины ухода.
Как применить идеи книги в работе маркетолога
Рассмотрим подробнее, как применять принципы книги в маркетинге.
Определить конкретное действие
Формулировка «повысить вовлеченность» слишком расплывчата. Нужно описать наблюдаемое поведение:
- заполнить профиль;
- посмотреть второй урок;
- создать первый проект;
- подключить аналитику;
- вернуться в течение семи дней;
- использовать новый инструмент;
- пригласить коллегу.
После этого стоит ответить на главный вопрос: какую пользу получает сам пользователь? Если действие выгодно только компании, геймификация будет ощущаться как давление.
Спроектировать первую победу
Новому пользователю нужен быстрый результат. Он должен за несколько минут понять принцип работы продукта и выполнить полезное действие.
Например, знакомство со сложной рекламной платформой можно начинать не с обзора всех разделов, а с одной задачи: подключить кабинет, построить отчет или подобрать семантику.
Показывать настоящий прогресс
Хорошая шкала прогресса отвечает на три вопроса:
- Что уже сделано?
- Где человек находится сейчас?
- Какой следующий шаг?
Вместо абстрактного сообщения «Настройте проект» можно показать этапы:
- Создан кабинет;
- Подключена аналитика;
- Запущена кампания;
- Получены первые данные;
- Подготовлен отчет.
Важно, чтобы прогресс отражал реальное движение к результату. Начисление опыта только за открытие страниц быстро теряет смысл.
Дать свободу выбора
Творческие возможности — один из самых устойчивых стимулов. Пользователь сильнее вовлекается, когда может выбирать и видеть последствия своих решений.
В маркетинге это могут быть:
- конструктор продукта;
- выбор персональной цели;
- несколько вариантов задания;
- настройка рекомендаций;
- интерактивный расчет;
- тестирование объявлений;
- разные способы получить награду.
Даже небольшой выбор создает ощущение контроля. Но он должен быть настоящим: разные варианты должны приводить к разным сценариям или результатам.
Использовать социальную мотивацию без давления
Рейтинг подходит не каждой аудитории. Новичок, который видит недостижимые результаты лидеров, может отказаться от участия.
Мягкие социальные механики часто работают лучше:
- примеры людей с похожими задачами;
- наставничество;
- командные цели;
- благодарности;
- разборы пользовательских решений;
- сравнение человека с его собственным прошлым результатом.
Вместо сообщения «Вы на 947-м месте» полезнее написать: «Ваш результат улучшился на 18% за неделю».
Не строить программу лояльности только на скидках
Слабая программа лояльности предлагает потратить деньги, получить баллы и снова потратить деньги.
Более продуманная система сочетает несколько стимулов:
- видимый прогресс;
- выбор награды;
- персональные цели;
- доступ к дополнительным возможностям;
- признание достижений;
- накопление полезных ресурсов.
Награда подтверждает результат, но не становится единственной причиной участия.
Измерять долгосрочный эффект
После запуска механики недостаточно посчитать число кликов. Нужно проверить:
- совершил ли человек целевое действие;
- вернулся ли он позже;
- повторил ли действие без дополнительной награды;
- начал ли использовать больше возможностей продукта;
- выросло ли удержание;
- увеличилось ли число жалоб или отказов.
Хорошая геймификация помогает человеку понять ценность продукта. Плохая создает краткосрочный всплеск активности, который заканчивается вместе с призами.

Чек-лист по книге
Вот шпаргалка перед запуском кампании:
| Аспект | Что проверить |
|---|---|
| Цель | Определено одно конкретное действие. Понятна польза для пользователя. Выбран этап пользовательского пути. Задана основная метрика. |
| Мотивация | Используются два–три стимула октализа. Есть понятная первая победа. Пользователь видит реальный прогресс. Предусмотрена быстрая обратная связь. Механика не держится только на скидке. |
| Этика | Сроки и ограничения реальны. Условия получения награды понятны. Пользователь сохраняет свободу выбора. Отказ от участия не создает лишних трудностей. Страх потери не используется постоянно. |
| Проверка результата | Измеряется повторное действие. Отслеживаются удержание и отказы. Учитываются жалобы и обратная связь. Механику можно изменить после тестирования. |
Вопросы-ответы
Нужно ли использовать все восемь стимулов одновременно?
Нет. Избыток механик усложняет продукт и рассеивает внимание. Обычно достаточно выбрать два–три основных стимула для конкретного этапа пути. Например, при освоении продукта полезны прогресс, обратная связь и свобода выбора. Дефицит и страх потери в этот момент могут только помешать.
Чем геймификация отличается от программы лояльности?
Программа лояльности обычно строится вокруг экономической выгоды: баллов, скидок и подарков. Геймификация шире. Она может использовать прогресс, творчество, социальное признание, сюжет или общую цель без материальной награды. Программа лояльности может быть частью геймификации, но сама по себе не становится игрой.
В каких случаях от геймификации лучше отказаться?
Она не нужна, если усложняет простое действие, отвлекает от основной пользы или маскирует слабый продукт. Баллы не исправят неудобную регистрацию, а сюжет не компенсирует плохое обслуживание. Сначала стоит устранить препятствия и сделать процесс понятным. Только после этого игровые принципы могут усилить мотивацию.







